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Les limites de la narration linéaire

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Dans Fakteur, comme dans la plupart des jeux vidéo, on considère la progression dans le temps comme une progression dans un espace. On peut alors écrire le cheminement du joueur selon un arbre. Voici par exemple l'arbre narratif des feedbacks de Diane, qui vous communiquera son ressenti par rapport à la lettre de la veille quand vous passerez lui livrer son courrier :

l'arbre narratif de Diane

On se retrouve très vite, comme on le constate sur l'image, avec ce qu'on appelle une explosion combinatoire. 4 choix que multiplient 4 choix que multiplient 4 choix que multiplient 4 choix, le contenu à produire est alors exponentiel. Si le monde de Fakteur utilisait des semaines de 8 jours, on devrait rajouter 1024 possibilités en bout d'arbre, ce qui est tout simplement énorme.

Pourtant, depuis maintenant de nombreuses années, on utilise de tels systèmes dans le jeu vidéo pour offrir aux joueurs des mondes plus vastes, plus complexes, des aventures plus personnalisées, dont l'aboutissement dépend directement des choix du joueur.

Blade Runner - 97

Blade Runner, dès 1997 proposait déjà 3 grandes fins différents, avec chacune leur lot de variations. Il est tout à fait possible d'éliminer les réplicants dans le jeu, ou alors de ne pas les tuer et sympathiser avec eux.

Fable - le début d'une longue aventure

Le Fable de Peter Molyneux, sorti en 2004, bien que basé sur un système ultra manichéen offrait aussi des situations qui résultaient des choix précédents du joueur. Celui voyait aussi évoluer son avatar, se transformant petit à petit en démon si on cumulait les mauvaises actions par exemple.

Mass Effect - A la conquète de l'espace

La trilogie des Mass Effect, une des superproduction de cette 7ème génération de console, propose également ce même système, et selon les choix du joueur, on peut retrouver ou non certains personnages dans les opus suivants. Malgré un système de dialogue et de réputation très binaire, ces jeux réussissent à proposer de nombreuses aventures très différenciées.

Heavy Rain - film ou jeu ?

Et encore Heavy Rain qui, en plus de son statut très controversé de "film interactif", est connu pour ses embranchements et ses fins qui peuvent être à l'opposé les unes des autres. Il est d'ailleurs tout à fait possible d'arriver à la fin du jeu en le "ratant" de A à Z, où tous nos héros meurent, et le tueur court en liberté.

Le problème reste le même pour tous ces jeux, on produit plus de contenu, beaucoup plus de contenu que ce que le joueur va expérimenter au cours de sa partie. Sauf qu'aujourd'hui on atteint des limites, en terme de production, qui interdisent de pousser plus loin cette liberté de choix. On retrouve alors généralement quelque chose qui agace de plus en plus les joueurs : les choix qui n'impactent rien.

La relative simplicité de Fakteur nous épargne des problèmes de gestion, car devoir rendre cohérentes de trop nombreuses situations nécessite du temps, et des ressources que même les grands studios ne peuvent pas toujours se permettre.

Si pour chaque joueur, l'aventure de Fakteur sera unique, et si il existe pas moins de 2048 façons différentes de vivre l'histoire d'un seul personnage (du moins c'est le cas pour 3 d'entre eux) elles sont parfois très proches, parce que nous sommes cependant obligés de « tricher ».

Certaines situations se ressemblent beaucoup, et il s'agit parfois de simples nuances du même propos. Un remplissage facile auquel nous ne coupons pas, car non seulement l'investissement de temps et beaucoup trop important par rapport aux délais du concours, mais il est aussi beaucoup plus difficile de maintenir la cohérence d'écriture. De plus, il nous est impossible dans l'état actuel des choses de permettre au joueur de modifier de manière complètement libre le courrier qu'il distribue, il aurait pour cela fallu que le jeu propose des techniques de traitement automatique des langues avancées, qui sont encore réservées au domaine de la recherche (et le plus souvent limitées à la langue de Shakespeare).

façade - l'expérimentation

Mais c'est de ce côté là qu'il faut peut être chercher ? Des initiatives comme Façade, qui si elles échouent complètement en terme de jeu, sont les premières expérimentations qui mèneront peut être dans quelques (nombreuses) années vers des nouveaux systèmes de narration qui offriront de vraies libertés au joueur.

L'équipe Fakteur


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